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[Guide] Mage feu

 
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MessagePosté le: Mer 2 Fév - 21:15 (2011)    Sujet du message: [Guide] Mage feu Répondre en citant

Mage feu cataclysmique - PVE 4.0.3 - Dernière mise à jour le 31/01/2011

1. Introduction
2. Avantages et inconvénients de la spé
3. Talents
4. Équiper son mage feu

      - Comment atteindre le cap Toucher ?
      - Quelle méta-gemme utiliser?
      - Comment gemmer?
      - Comment enchanter?
      - Quid de l'enchantement de botte augmentant la vitesse de déplacement?
      - Comment glypher?
      - La hâte et les DoT, quid?

5. Jouer son mage feu

      - Choix de l'armure
      - Dps monocible
      - Gestion de la mana
      - Fonctionnement de l'Enflammer
      - Combustion
      - Utilisation de l'Eclair de givrefeu au lieu de la Boule de feu
      - Maintenir ou non le DoT de la pyro
      - Dps Multicibles sur cibles avec peu ou beaucoup de points de vie




Introduction

Ce guide est principalement basé sur le "Cataclysm Fire Mage Compendium" de Elitist Jerks:

    http://elitistjerks.com/f75/t110326-cataclysm_fire_mage_compendium/


Ainsi que sur quelques retours d'expérience que nous avons pu avoir lors des premiers raids de Cataclysme.
Une analyse des statistiques de 200 meilleurs dps sur World of Logs sur chaque spé nous enseigne qu'actuellement la spé feu est la plus efficiente sur ... tous les encounters.

Une version plus "propre et colorée" du présent post est disponible sur notre forum à l'adresse suivante :

    http://www.anciensarcanes.com/viewtopic.php?f=6&t=5032




Avantages et Inconvénients

Avantages :

1) Excellente mobilité tout en poursuivant le dps : Le mage feu peut lancer Brûlure, Bombe vivante, Pyro sous chaleur continue, vague de feu, choc de flamme tout en se déplaçant. Les combats de raids demandant souvent de nombreux déplacement, c'est un avantage considérable que nous offre cette spé.

2) Puissance d'AoE : Allier la puissance d'une combustion lancée sur un cible possédant tous les DoT possibles à l'impact fourni une puissance d'AoE considérable. Rajoutons à celà le Choc de flamme amélioré et vous obtenez probablement la spé fournissant une des meilleures AoE du moment.

3) Possibilité de cast alors que l'on est oom : Même si celà ne devrait pas arriver, un mage feu oom pourra toujours dps grâce à la gratuité totale de la brûlure.


Inconvénients :

1) Limitation de la mana : Les mages feu ont maintenant une contrainte importante sur la manière dont ils gèrent leur mana. Il est à ce jour impossible de maintenir un dps en spam Boule de feu. Le skill d'un mage feu sera mis en évidence via les choix qu'il fera afin d'utiliser au mieux la mana dont il dispose.

NOTE : En préparation au patch 4.0.6, un hotfix a été déployé ce mercredi 19/01 réduisant de 25% le coût en mana de la boule de feu. Ce qui augmente considérablement son utilisation et facilite la gestion de la mana.

2) Dépendance vis-à-vis du score de coup critique : Le critique est la base de la spé, elle se construit autour de cette caractéristique. Les procs de chaleur continue sont dépendant du critique; Maitre des éléments rend de la 30% du coût en mana lors d'un critique ; La maîtrise agit sur les enflammer laissés par les critiques ; la combustion sera d'autant plus efficace si elle est utilisée après un gros critique (car plus gros enflammer).



Talents

Le build standard du mage feu PVE est le suivant :

    http://fr.wowhead.com/talent#o0hZfchrkbRRsfoc



Certains points sont et seront toujours discutables, mais il n'empêche que ce template reste le plus utilisé par les mages feu PVEHL.
On peut notamment citer les éléments suivants :

- Pas de points en Trait de feu amélioré : Celà vous forcera à être à moins de 30m pour pouvoir utiliser impact. C'est un talent de confort qui peut parfois être jugé comme indispensable et les points à y mettre pourraient être enlevé de cautérisation. Au risque de diminuer la survavibilité, tellement utile lors de la découverte de nouveaux boss.

- Pas de points dans Boucliers de la fournaise et Vitesse flamboyante : ce sont des talents à orientation PvP qui présentent assez peu d'intérêt en PvE.

- Cautérisation : Ce talent possède un Cooldown de 1 minute et peut donc proc très souvent. Privilégier la survavibilité semble important lorsque l'on découvre de nouveaux encounters et que le nombre de résurrections en combat est limité.

- Pyromane : Ce talent est situationnel est réellement utile pour les combats pendant lesquels il y a des phases d'aoe (ou plus généralement les trashs).
Vu les contraintes que nous avons au niveau de la mana, il est donc possible d'optimiser son template pour les combats monocibles en retirant ces deux points pour les mettre en Concentration des arcanes. Dans cette optique, on peut également se passer des points en Choc de flamme amélioré.
                                


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MessagePosté le: Mer 2 Fév - 21:15 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 2 Fév - 21:16 (2011)    Sujet du message: [Guide] Mage feu Répondre en citant

Equiper son mage feu

Afin de bien choisir son équipement, il est indispensable de connaitre les valeurs relatives des différentes stats parmis lesquelles nous devons faire un choix.

Les valeurs fournies ici sont issues des sources Simulationcraft (T11, 372) et seront bien évidemment sujettes à changement ou corrections éventuelles en fonction de votre propre équipement.
Elle permettent néanmoins de se faire une idée quant aux choix d'orientation à prendre lors de recherches d'optimisation.
La dernière mise à jour date du 11/01/2011


      1. Intelligence         =   3.7216   : L'intelligence est de loin la stat la plus importante que nous soyons en dessous ou au dessus du cap Toucher
      2. Hâte (avant palier)  =    .....   : Je conseille de prioriser l'obtention du premier palier hâte (516) sur le toucher, suite à des essais réalisés en raid.
      3. Toucher              =   3.0677   : Le toucher reste une stat de première importance tant que le cap des 17% (score = 1742) n'est pas atteint
      4. Puissance des sorts  =   2.5369   : La puissance des sorts se trouve encore sur les armes ou les Trinkets et est une stat très puissante
      5. Critique             =   1.9366   : Le critique est la stat sur laquelle se construit la spé feu, comme décrit plus haut
      6. Maîtrise             =   1.3588   
      7. Hâte (après palier)  =   1.2961   : La maîtrise et la hâte peuvent être considérée comme équivalentes et nettement inférieures au critique.
      Ces deux stats doivent être reforgée en priorité pour atteindre le cap Toucher.



Nb: Ces valeurs sont en réalité valables pour un seul et unique stuff. Afin d'être plus rigoureux, il est bon de savoir que les valeurs relatives des différentes stats sont inter-dépendantes. Pour ceux d'entre-vous désirez pousser à fond l'optimisation, des simulations ou recalculs sont indispensables. Rawr ou Simulationcraft sont des outils pouvant être utilisés dans ce but.

De là, nous pouvons nous poser les questions suivantes :

Comment atteindre le cap Toucher ?

1. Prendre de l'équipement possédant du toucher
2. Utiliser des gemmes violettes (Oeil de démon voilé); mais laisser la priorité à un gemmage Intel.
3. Enchanter les pièces avec du toucher (brassards et bottes), sachant qu'il n'y a pas d'enchantements Intel pour ces slots.
4. Reforger la stat la moins puissance en Toucher (hâte et/ou maîtrise)

Quelle méta-gemme utiliser?

Il y a globalement deux possibilités : Le Diamant ombresprit chaotique qui nécessite d'avoir plus de gemmes bleues que rouges et ne correspond pas bien avec notre but de gemmage full intell. Ou alors le Diamant ombresprit brasillé. Tant que les prérequis d'activation du chaotique ne sont pas modifié, il est préférable de prendre le brasillé.

Comment gemmer?

1. Il faut avoir deux gemmes violettes pour activer la méta
2. si le bonus de gemmage n'est de l'intelligence, prioriser les gemmes rouges (Rubis du feu d'enfer brillant)
3. si le bonus de gemmage est de l'intelligence, en violette, prioriser le Oeil de démon voilé et en orange, prioriser la Topaze de braise toute-puissante

Comment enchanter?

Si un enchantement intelligence est disponible, il faut l'utiliser.
Si aucun enchantement intell n'est disponible, suivez l'ordre d'importance des stats du tableau ci-dessus.

Quid de l'enchantement de botte augmentant la vitesse de déplacement?

Dans les faits, placer cet enchantement diminuera votre dps théorique pur et pourtant de nombreux mages l'utilisent car de manière générale, tout déplacement provoque une baisse de dps et ce, même malgré la grande mobilité de la spé feu.
Notre dps restera supérieur en phase fixe.
                                


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MessagePosté le: Mer 2 Fév - 21:16 (2011)    Sujet du message: [Guide] Mage feu Répondre en citant

Comment glypher?

Concernant les glyphes primordiaux, il existe 4 possibilités :
- Glyphe d'armure de la fournaise : incontournable, elle apporte 2% de critique sur tous les sorts
- Glyphe de boule de feu : Très fortement recommandée vu la proportion des dégâts fait avec ce sort et le fait qu'avoir 5% de crit en plus sur le sort utilisé en rotation de burst est très favorable aux proc de chaleur continue.
- Glyphe de bombe vivante : En pur combat monocible l'apport de dps de ce glyphe est de l'ordre de 17% (merci Krälice pour cette valeur) inférieur à celui d'explosion pyrotechnique. Cepedant, dès l'apparition d'une seconde cible ou de phases d'aoe, l'intérêt s'inverse.
- Glyphe d'explosion pyrotechnique : Son utilisation est recommandée pour les pur combat monocibles.

AVIS Personnel : Dans mon cas, via simulation, le glyphe d'explosion pyrotechnique augmente mon dps théorique de 37dps par rapport au glyphe de bombe vivante en pure combat monocible. L'explosion pyro critique étant plus aléatoire, je préfère m'équipper de la glyphe de bombe vivante tout le temps, jusqu'à obtention du bonus 2T11 qui augmentera la proportion de pyro lancées.

Concernant les glyphes majeurs, les deux glyphes suivants sont recommandés :
- Glyphe d'évocation : dans certaines situations, pouvoir remonter sa vie lors d'une évocation peut être utile
- Glyphe de métamorphose : Très pratique en héroïque lors de desheep accidentel ayant posé des débuffs.

Concernant les glyphes mineurs, les deux glyphes suivants sont recommandés :
- Glyphe d'image miroir : Celà augmente considérablement le dps fourni par les images miroirs
- Glyphe d'invocation : Car certains combats sont assez long que pour permettre la prise de plus de 3 gemmes de mana et que le coût d'invocation est très élevé.
Attention bug : La réduction de coût en mana est effective uniquement si plus aucune charge de gemme n'est disponible. --> à réinvoquer après la prise de la 3ième gemme sur les combats longs.


La hâte et les DoT, quid?

La hâte a un effet sur la vitesse à laquelle les DoT vont faire leurs dommages, si la hâte devient suffisamment élevée, votre DoT va voir apparaitre un tic supplémentaire, apportant par la même occasion un up de dps important.
Tous les Dots des mages feux, excepté l'enflammer, profitent de la hâte et sont donc susceptible de voir apparaitre un/des tic(s) supplémentaire(s).

On peut donc dans ce cadre là parler de soft cap hâte ou de paliers hâte.

A titre d'exemple, pour avoir un tic supplémentaire sur les DoT de Bombe Vivante et de Pyro, vous devez avoir 12,5% de hâte. Pour un second tic supplémentaire: 37,5%, etc.
En ce qui concerne la Combustion, le premier tic supplémentaire est à 5% de hâte, le second à 15%, etc.

Voici la liste des différents paliers (3/3 en Présence de vent du néant et buff 5% de raid)

Standard :
1. Score de hâte = 516  --> 1 tic de LB et de Pyro supplémentaire
2. Score de hâte = 812  --> 2 tics de combustion supplémentaires
3. Score de hâte = 1996  --> 3 tics de combustion supplémentaires
4. Score de hâte = 3180  --> 4 tics de combustion supplémentaires
5. Score de hâte = 3476  --> 2 tics de LB et de Pyro supplémentaires

Gobelin :
1. Score de hâte = 383  --> 1 tic de LB et de Pyro supplémentaire
2. Score de hâte = 677  --> 2 tics de combustion supplémentaires
3. Score de hâte = 1849  --> 3 tics de combustion supplémentaires
4. Score de hâte = 3022  --> 4 tics de combustion supplémentaires
5. Score de hâte = 3315  --> 2 tics de LB et de Pyro supplémentaires
                                


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MessagePosté le: Mer 2 Fév - 21:16 (2011)    Sujet du message: [Guide] Mage feu Répondre en citant

Jouer son mage feu

Choix de l'armure : Les mages feu utilisent toujours l'armure de la fournaise, en permanence. Les 5% de critique qu'elle apporte sont tout simplement incontournable


Dps monocible : par ordre de priorité dans le cycle
- Consommer le proc chaleur continue dès que possible
- Poser la bombe vivante après chaque explosion (attention à ne pas la reposer trop tôt)
- Utiliser l'orbe de feu dès que possible
- Entre ces évènements, utiliser votre sort de "remplissage" à savoir Boule de feu ou brûlure

Assurez-vous toujours que le débuff "Masse critique" est toujours présent sur le boss.
Faites en sorte d'avoir assez de mana pour caster exclusivement des Boules de feu (à la place des brûlures) lors des phases de burst. (en dessous de 35% de vie, lors de capacité spéciales, sous proc ou activation de trinket)


Gestion de la mana : La gestion de la mana pour un mage feu est essentielle, sans pour autant être horriblement complexe vu les dommages élevés que nous pouvons faire avec des brûlures qui sont gratuites.
les rotations de dps monocibles utilisant des brûlures font environ 85-90% des dommages des rotations utilisant des boules de feu pour une consommation de mana très nettement inférieure.
Utiliser intelligemment sa mana, celà veut dire en avoir en suffisance pour utiliser une rotation basée sur la boule de feu lors des phases de Burst. Assurez-vous donc d'avoir toujours assez de mana sous 35% de vie ou lors de phase de burst particulières dépendant de chaque encounter.
N'oubliez bien entendu d'aucune manière d'abuser des évocations et autres gemmes de mana à votre disposition. Si le combat dure plus de 4min, il peut-être intéressant dans certains cas d'utiliser deux fois l'évocation.


Fonctionnement de l'Ignite (Enflammer) : Dans la mesure où l'on veut maximiser les dommages que fera notre combustion (voir ci-dessous), il peut-être intéressant de comprendre comment fonctionne le calculs des dommages de l'Ignite.

Le concept n'étant ni simple à comprendre, ni facile à expliquer, je vais essayer d'être clair et de ne pas dire de conneries :

1. en phase de cast normale, l'ignite d'un critique n'est jamais perdu avec l'apparition d'un nouveau critique. les dégâts restant du premier ignite sont redistribués dans l'ignite du suivant.

2. si deux critiques surviennent en même temps (bdf + proc pyro par exemple), seul un des deux critiques sera pris en compte, l'autre sera perdu.
Je n'arrive pas encore à déterminer lequel il choisi et quel est la règle mise en place...

3. le calcul des dommages d'ignite se fait différemment si un ignite est déjà présent sur la cible ou s'il aucun ignite n'est présent :

-> Si on crit et qu'il n'y a pas d'ignite en cours :
Tic Ignite = [dmg crit x 0.4 x (1+ % apporté par la maitrîse)]  /  2

-> Si on crit et qu'il y a une ignite en cours :
Tic nouvel ignite = [dmg résiduel ignite précédent + dmg crit x 0.4 x (1+ % apporté par la maitrîse)]   /  3


Combustion : La combustion est un sort extrêmement puissant lorsqu'il est bien utilisé. Il va en effet poser un DoT supplémentaire sur le boss ou le mobs qui aura comme valeur de dps la somme des dps de tous les DoT actifs lorsqu'on le pose.
la spé feu possède 3 origines différentes de DoT:
- La bombe vivante
- Les DoT de l'explosion pyrotechnique
- L' Ignite
(+ Le DoT laissé par l'éclair de givrefeu glyphé si on adopte cette rotation à la place de la rotation boule de feu)

Le dps des deux premiers est fixé par le stuff et l'activation de trinket augmentant les dommages de manière temporaires.
Le dernier dépend des derniers dommages critiques réalisés.

Il est donc important de lancer une combustion après avoir eu un, ou deux critiques importants (d'une boule de feu ou d'une pyro) car de cette manière, l'enflammer sera plus puissant ainsi que la combustion en résultant.

Pour prendre un exemple clair, votre combustion va être up en combat, posez une Bombe vivante, envoyez une pyro (castez la si pas de proc chaleur continue), attendez ensuite un gros critique et posez directement derrière, votre combustion.

Pour vous aider dans la gestion de votre combustion, je vous recommande d'utiliser l'addon CombustionHelper, disponible à l'adresse suivante :
http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/combustionhelper.aspx]
Il vous affiche les DoT présent sur votre cible ainsi que les timers donnant les temps restant.
La dernière mise à jour de cet addon permet d'afficher une valeur de la somme des dommages en cours via la DoT sur la cible et de fixer un palier au-dessus duquel il vous sera conseillé de lancer votre combustion.
J'ai cependant remarqué un temps de réponse un peu long pour ce calculs de dommages et vous conseille donc de ne pas trop vous référer à cette valeur.
                                


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MessagePosté le: Mer 2 Fév - 21:16 (2011)    Sujet du message: [Guide] Mage feu Répondre en citant

Utilisation de l'Eclair de givrefeu au lieu de la Boule de feu : Depuis que le coût en mana de la Boule de feu a été réduit de 25%, la très faible différence de dps entre les deux rotations est devenue beaucoup plus importante.
La rotation Eclair de givrefeu doit maintenant être considérée comme obsolète.
Par ailleurs, il est intéressant de noter que :
- la combustion ne profite quasiment pas du DoT laissé par l'éclair de givrefeu (gain de l'ordre de 50dps)
- Plus nous aurons de %crit, plus la bdf prendra encore l'avantage sur l'éclair de givrefeu (grâce à la glyphe et à l'évolution quadratique des proc chaleur continue améliorée)


Maintenir ou non le DoT de la pyro : Avec le faible taux de critiques dont nous disposons à l'heure actuelle, il sera relativement fréquent de ne pas avoir suffisamment de proc de chaleur continue pour maintenir un DoT de pyro en permanence sur le boss.
Ce DoT étant pour le moins puissant, une petite étude a été réalisée en page 9 du présent guide et me permet de tirer les conclusions suivantes :

1. En dessous de 35% de cc (full buff & masse critique) et sans bonus 4T11 : le refresh de la DoT de la pyro via hardcast apporte un up de dps relativement faible. Plus le % de cc est faible, plus l'intérêt du refresh est important mais il n'excèdera vraisemblablement le 1% de up des dommages

2. Au dessus de 35% de cc (full buff & masse critique) : le nombre de proc chaleur continue devient suffisamment élevée pour ne plus justifier un refresh du DoT pyro via Hardcast (incantation du sort)

3. Une fois le bonus 4T11 obtenu : le refresh de la pyro via Hardcast provoquera une baisse de dps significative (de l'ordre de 6% dans le meilleur cas). Celà est du à la hausse significative du dps de la boule de feu via la réduction du temps de cast ainsi qu'au nombre de sorts castés supérieur (et dans à l'augmentation des chances de procs chaleur continue)
                         

Dps Multicibles sur cibles avec peu de points de vie:

Par celà, j'entends les pack de mobs ayant une durée de vie dans le aoe de l'ordre de 15sec à 20sec (le temps de faire exploser les bombes vivantes).
Ici, nous n'aurons pas le temps de profiter de la puissance ravageuse de la propagation de la combustion via impact.

Le cycle dps conseillé est dès lors le suivant (je considère que le mage possède le talent Choc de flamme amélioré) :
- Poser une Bombe vivante (garder cette cible en focus)
- Vague explosive 
- Spam Choc de flamme
- Dès l'apparition d'un proc Impact, l'utiliser sur la cible d'origine pour propager la Bombe vivante et profiter d'une triple explosion (cela arrivera très souvent directement après la vague explosive)

Ce cycle est bien entendu extrêmement manavore vu le spam de choc de flamme et pourra difficilement être soutenu.
Un premier allègement de la consommation de mana pourrait être de remplacer un choc de flamme par un souffle du dragon. Le dps du souffle est légèrement inférieur mais son coût en mana est très nettement inférieur (1216pdm contre 5225). Les dpm (Dommages par point de mana) seront donc supérieur.
Une autre solution, plus radicale pour réduire la consommation de mana serait de ne reposer Choc de flamme qu'une fois le DoT de la précédente zone disparu. Cela entrainera bien entendu une grosse perte de dps.


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MessagePosté le: Mer 2 Fév - 21:17 (2011)    Sujet du message: [Guide] Mage feu Répondre en citant

Dps Multicibles sur cibles avec beaucoup de points de vie:

Par exemple sur des packs de trashs en raid ou sur Halfus Wyrmbreaker lorsque les dragonnets sont libérés.

Votre but premier doit être la propagation d'une Combustion la plus puissante possible via Impact sur l'ensemble des cibles.

Pour ce faire, choisissez une cible sur laquelle un tank a une aggro solide et suivez le cicle suivant :
- Vague explosive (pour avoir le proc impact)
- Activation bijou (sp en priorité) + prise d'une potion Volcanique + Hardcast d'explosion pyrotechnique
- Bombe vivante
- Si Pyro critique : Combustion + Impact
- Si pas la pyro n'a pas crit, spam boule de feu jusqu'à obtention d'un enflammer assez puissant : Combustion + Impact

Une fois cette entame de cycle aoe réalisée, vérifier votre aggro et lancer l'invisibilité si le niveau est critique.

Le but ensuite va être de maintenir un maximum de DoT sur les cibles.
Mon conseil est le suivant :
- Il faut alterner Vague explosive et choc de flamme pour maintenir la présence de la zone de dommage tout le temps : une fois le temps de rechargement de la vague arrivé à moitié, reposer un choc de flamme.
- Il faut maintenir le DoT Pyro sur l'ensemble des cibles et reposer la bombe vivante dès l'explosion des précédente : Hardcast pyro si pas de proc chaleur continue + LB + Impact

En pratique, cela donne (à la suite du cycle dps d'entame) :
- Choc de flamme
- Hardcast pyro ou pyro instant (selon les procs)
- Bombe vivante
- Impact
- remplissage (dps mono si peu de mana dispo ou spam choc de flamme si bcp de mana dispo)
- Vague explosive dès que up
- Hardcast pyro ou pyro instant (pour refresh le DoT au moment de l'explosion des bombes vivantes)
- Bombe vivante
- Impact
- etc.


Mobilité de la spé feu: Un mage feu a le grand avantage de pouvoir dps en continu. Surtout ne vous arrêtez jamais, incante#!!n permanence.


Utilisation de l'armure du mage : L'utilisation de cette armure est fortement déconseillée. Tout d'abords parce qu'elle vous faire perdre énormément de mobilité (la brulure ne peut être castée en déplacement que lors de l'utilisation de l'armure de la fournaise) et que de très nombreux encounters de Cataclysm demandent beaucoup de déplacements.
La seconde raison est que vous allez déployer un dps inférieur, en effet, toutes les simulations et essais en situation prouvent que l'utilisation de l'armure de la fournaise avec des rotations incluant la brûlure fournissent un dps supérieur.



Merci pour l'intérêt que vous avez apporté à ce post et n'hésitez pas à faire part de vos commentaires.

En espérant que ce guide vous aura été d'une quelconque utilité.


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