cataclysm Index du Forum
 
 
 
cataclysm Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

[Guide] DK Tank

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    cataclysm Index du Forum -> Centralisation des Classes -> Classes -> Chevalier de la mort
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
cløchettes
Officier

Hors ligne

Inscrit le: 11 Oct 2010
Messages: 105
Localisation: Provins

MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 13:10 (2011)    Sujet du message: [Guide] DK Tank Répondre en citant

Introduction :

Ce guide n'a pas pour prétention d'améliorer votre gameplay en jeu avec votre DK tank. Son but est de vous présenter de la manière la plus claire et détaillée qui soit la manière dont le jeu calcule vos capacités défensives et offensives de tank. En effet, nombre de ces mécanismes sont "cachés".
Le tank est sans doute le rôle où l'optimisation du stuff conditionnera le plus son efficacité en raid, et les joueurs qui désirent optimiser à fond leurs caractéristiques pourront ici trouver la plupart des informations qu'il leur faut afin de faire leurs calculs.

Je ne donne dans ce guide que peu de conseils, les mécanismes du jeu sont exposés, à vous de trouver le juste équilibre pour votre personnage.

Les formules et valeurs données ici sont uniquement valables pour des personnages de niveau 85.


Liens utiles :
http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/
http://elitistjerks.com/f15/t44675-resistance_mechanics_wotlk/

Lexique :
DR = Diminishing Returns (Rendement décroissant)
(sans doute pas mal de choses à ajouter dans le lexique)



IMMUNITE AUX COUPS CRITIQUES

Un WB a 5.6% de chance de faire un coup critique sur un personnage joueur.
Depuis la 4.0.1, les tanks ont tous un talent dans leur arbre qui réduit la probabilité de subir un coup critique de 6% (avant la 4.0.1, il fallait atteindre une valeur de défense de : 5 x lvl_PJ + 140).

Chez le DK, le talent est présence de sang améliorée. Inutile de préciser qu'il faut mettre 2/2 dans ce talent sans quoi vous serez dézingués en raid (1 pt ne suffit pas).



POINTS DE VIE

Les points de vie quantifient la jauge de vie d'un PJ : à 0 il meurt.

Les points de vie sont la somme de 4 parties :
- les points de vie de base (43 285 pour un DK de niveau 85, ou 45 449 pour un DK tauren de niveau 85)
- les points de vie issus de l'endurance (les 20 premiers points d'endurance donnent 20 points de vie en tout, et les suivants donnent 14 points de vie chacun)
- les enchantements
- les flacons

L'endurance d'un PJ se calcule comme suit :
Endurance = (endurance de base + endurance du stuff + endurance des buffs) x (1+Bonus_relatifs)

L'endurance de base d'un DK vaut 174 ou 175 (selon la race) au niveau 85.

Les bonus relatifs (multiplicatifs entre eux) sont :
- Vétéran de la 3è guerre (+9% endurance)
- Spécialisation plaques (+5% endurance)
- Rune de la gargouille peau de pierre (+2% endurance)
- Présence de sang (+8% endurance)
- Bénédiction des rois ou équivalent (+5% endurance ou +4% si tambour)

Le jeu affiche dans le tooltip une valeur en blanc constituée de l'endurance de base augmentée des 3 premiers bonus (arrondi à l'inférieur), et tout ce qui est en vert est le morceau qu'il manque de l'endurance de base avec les buffs présence de sang et BoK plus toute l'endurance du stuff et buffs absolus augmentés des bonus (le tout arrondi à l'inférieur également).



ARMURE

Le score d'armure permet de diminuer le montant des dégâts physiques subis.
Le score d'armure augmente avec :
- le score d'armure des pièces d'armure (tissu, cuir, maille, plaques)
- le score d'armure sur les autres objets (anneaux et bijoux)
- les enchantements
- le buff armure (4075 de l'aura de dévotion ou totem de peau de pierre)

Le score d'armure des pièces d'armure (tissu, cuir, maille, plaque) est augmenté de :
- 30% par la présence de sang
- 10% par le talent Résistance
- 2% par la méta-gemme Diamant ombresprit austère
(ces augmentations en pourcentage sont multiplicatives entre elles, et ne s'appliquent pas au score d'armure provenant des enchantements, des bagues, des bijoux et des buffs)

Le score d'armure total est augmenté de :
- 4% par la rune de la gargouille peau de pierre


La réduction via l'armure des dégâts physiques subis dépend du score d'armure ainsi que du lvl de l'attaquant.
La formule pour calculer la réduction des dégâts est :

Si niveau de l'attaquant compris entre 1 et 59 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 85 x AttackerLevel + 400 ))

Si niveau de l'attaquant compris entre 60 et 80 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 467.5 x AttackerLevel - 22167.5 ))

Si niveau de l'attaquant supérieur ou égal à 81 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 2167.5 x AttackerLevel - 158167.5 ))


Appliqué contre un WB (lvl 88) on obtient :
DRa% = Armure / ( Armure + 32572.5 )

Notes :
- le pourcentage de réduction qui apparait dans le tooltip de la feuille de personnage correspond à la réduction de dégâts contre un attaquant de votre niveau.
- le cap armure est de 75% de réduction de dégâts, ce qui correspond très exactement à un score d'armure de 97717.5 contre un mob de lvl 88.
- les pièces d'armure dont le score d'armure est de couleur verte (donc supérieur à un autre objet de même classe et ilvl) ne bénéficient qu'en partie des augmentations du score d'armure. En effet, il faut considérer que ce score est composé d'une partie qui est égale au score d'armure normal de ce type de pièce au même ilvl -cette partie bénéficiant des augmentations du score d'armure-, et de la partie qui donne la couleur verte au score d'armure -cette partie fonctionnant sur le même principe que l'armure d'un bijou, bague, enchantement : pas d'augmentation via méta, talent, présence de sang-.



LES RESISTANCES

Les résistances aux écoles de magie sont aux dégâts magiques ce que l'armure est aux dégâts physiques.
Le calcul de la mitigation est d'ailleurs très proche. En revanche elle est aléatoire, par tranche de 10% avec des écarts de 30% entre la tranche la plus faible et la tranche la plus haute, les min et max dépendant du score de résistance du tank et du niveau du mob.

Les résistances peuvent être augmentées par :
- les buffs (pour chaque école de magie, seul le buff offrant la plus haute résistance est compté)
- l'équipement
- les enchantements
- elixir (Elixir prismatique +90 de résistance contre toutes les écoles de magie)

Fonctionnement des résistances :
Soit R la valeur de la résistance contre l'école de magie

Pourcentage de résistance moyen contre l'école de magie :
%Résistance moyen = R / ( R + Cr )

Si niveau de l'attaquant compris entre 01 et 20 : Cr = 50
Si niveau de l'attaquant compris entre 20 et 60 : Cr = 50 + ( AttackerLevel - 20 ) x 2.5
Si niveau de l'attaquant supérieur ou egal à 60 : Cr = 150 + ( AttackerLevel - 60 ) x ( AttackerLevel - 67.5 )


Probabilité de résister à X% des dégâts magiques (X allant de 0% à 100% par tranche de 10%) :
P(X) = 50% - 2.5 x | X - %Résistance moyen |


Notes :
- le tooltip de la résistance contre une école de magie affiche le pourcentage de résistance moyen contre un attaquant de votre niveau.
- le cap résistance est de 75% de résistance moyen, ce qui correspond à une résistance de 2172 contre un mob de lvl 88.
- pour les valeurs de résistance faibles (0<R<81 contre un WB), il faut modifier P(0) et P(10) en ajoutant 2 fois P(-10) à P(0), et en retirant une fois P(-10) à P(10).


Exemples :
- Une résistance de 97 (BoK ou papatte) permet de résister en moyenne à 11.81% des dégâts magiques d'un WB, avec la répartition suivante :
... - 20.46% de chance de résister à 00% des dégâts magiques
... - 45.46% de chance de résister à 10% des dégâts magiques
... - 29.54% de chance de résister à 20% des dégâts magiques
... - 04.54% de chance de résister à 30% des dégâts magiques

- Une résistance de 195 (aura/totem et Protection contre l'ombre) permet de résister en moyenne à 21.22% des dégâts magiques d'un WB, avec la répartition suivante :
... - 21.95% de chance de résister à 10% des dégâts magiques
... - 46.95% de chance de résister à 20% des dégâts magiques
... - 28.05% de chance de résister à 30% des dégâts magiques
... - 03.05% de chance de résister à 40% des dégâts magiques

- Une résistance de 285 (aura/totem et Protection contre l'ombre + Elixir prismatique) permet de résister en moyenne à 28.25% des dégâts magiques d'un WB, avec la répartition suivante :
... - 04.39% de chance de résister à 10% des dégâts magiques
... - 29.39% de chance de résister à 20% des dégâts magiques
... - 45.61% de chance de résister à 30% des dégâts magiques
... - 20.61% de chance de résister à 40% des dégâts magiques



EH (EFFECTIVE HEALTH)

L'EH représente le montant de dégâts avant absorption que peut supporter un tank sans mourir. Il s'agit d'une combinaison entre le montant de point de vie et la mitigation (ie l'absorption des dégâts).
Bien entendu, c'est une valeur bien plus représentative de la résistance d'un tank que le montant de point de vie.

On distingue l'EH physique et l'EH magique, puisque la mitigation physique est différente de la mitigation magique. L'EH physique d'un tank est largement supérieure à son EH magique lorsqu'il n'est pas sous cd de survie.


EH physique

PV : points de vie
DR% : Mitigation de l'armure
Mi_P : Mitigation physique liée aux talents et buffs (tous multiplicatifs entre eux)

EH physique = PV / ( (1 - DR%) x (1 - Mi_P) ).

Si on développe la formule en reportant l'armure de DR% contre un WB, on obtient :

EH physique = PV x ( Armure + 32572.5 ) / ( 32572.5 x (1 - Mi_P) )

Donc contre les coups physiques, 1 pt d'armure est plus intéressant qu'1 pt de vie si PV > Armure + 32572.5

Mitigation physique :
- Inspiration (prêtre sacré) / Guérison ancestrale (chaman restauration) (10%)
- Fièvre écarlate (debuff sur les mobs : tous les tanks ont un équivalent) (10%)
- présence de sang (8%)
- barrière de lame (6%)

Les cd de survie qui augmentent l'EH physique sont :
- Robustesse glaciale (50% de mitigation, soit +100% à l'EH)
- Bouclier d'os (20% de mitigation, soit +25% à l'EH)
- Sang vampirique (+15% PV, soit +15% à l'EH)


EH magique

PV : points de vie
Mi_R : Mitigation magique des résistances
Mi_M : Mitigation magique liée aux talents et buffs (tous multiplicatifs entre eux)

EH magique = PV / ( (1 - Mi_R) x (1 - Mi_M) )

Mitigation magique :
- présence de sang (8%)
- barrière de lame (6%)
- Méta-gemme Diamant ombresprit nitescent (2%)

Les cd de survie qui augmentent l'EH magique sont :
- Carapace anti-magie (75% de mitigation, soit +300% à l'EH)
- Robustesse glaciale (50% de mitigation, soit +100% à l'EH)
- Bouclier d'os (20% de mitigation, soit +25% à l'EH)
- Sang vampirique (+15% PV, soit +15% à l'EH)



ESQUIVE

L'esquive permet d'esquiver les coups frontaux au cac. On ne peut pas esquiver les sorts, les attaques à distance, les attaques de dos (contrairement aux mobs qui peuvent esquiver de dos), et lorsque l'on est étourdi.
Le pourcentage de chance d'esquiver un coup est calculé en fonction de :
- esquive de base (3.664% pour le DK) - non soumise aux DR
- les bonus liés aux talents - non soumis aux DR
- agilité de base (430.69289874 agilité de base = +1% esquive, agilité de base = 117 à 125 selon la race) - non soumise aux DR
- score d'esquive (176.71899 score d'esquive = +1% esquive) - soumis aux DR
- agilité du stuff et buffs (430.69289874 agilité = +1% esquive) - soumise aux DR


Pour calculer les chances d'esquive, il faut :
1/ sommer les parties non soumises aux rendements décroissants
2/ sommer les parties soumises aux rendements décroissants (on appellera le résultat "u"), puis appliquer la formule de rendement décroissant :
d = u x Cd / ( u + k x Cd)
où Cd est le cap esquive dépendant de la classe (Cd=65,63144%) et k une constante dépendant de la classe (k=0.956). Notez que lorsque u tend vers l'infini, d tend vers le cap esquive... c'est magique !
3/ Additionner le résultat de 1/ et la valeur "d" du 2/


Pour augmenter les chances d'esquive, les stats les plus rentables sur le stuff sont dans l'ordre :
- score d'esquive
- agilité



PARADE

La parade permet de parer les coups frontaux. On ne peut parer les sorts, les attaques à distance, les attaques de dos (les mobs ne peuvent pas parer de dos non plus), et lorsque l'on est étourdi ou bien désarmé.
Le pourcentage de chance de parer un coup est calculé en fonction de :
- la parade de base (5%) - non soumise aux DR
- les bonus liés aux talents - non soumis aux DR
- la rune Fracasse-épée (4%) - non soumise aux DR
- score de parade ( 176.71899 score de parade = +1% parade) - soumis aux DR
- force du stuff et buffs (706.87596 force = +1% parade, en fait 4 pts de force donnent 1 pt au score de parade) - soumise aux DR

Le calcul du DR fonctionne de la même manière que pour l'esquive (la valeur de k est la même, et Cp = Cd = 65,63144% depuis la 4.0.1).

Notes :
- attention pour la force, la force de base (ce qui apparait en blanc dans le tooltip de la force) n'augmente pas le score de parade (Force de base = 186 à 196 selon la race). Notez que les 5% de la force de base qui viennent de la BoK vont dans la partie verte du tooltip et eux augmentent bien la parade (pareil pour l'agilité où les 5% via BoK de l'agilité de base vont dans l'agilité soumise aux DR de l'esquive), mais pas les 2% de la force de base provenant du talent Puissance de l'abomination.
- les autres classes de tank (sauf nounours) voient aussi leur score de parade augmenté par la force depuis la 4.0.1 (avant il s'agissait d'un talent, Déviation énergique, spécifique au DK).

Les cd de survie qui augmentent la parade sont :
- Arme runique dansante (+20% au pourcentage de parade) - non soumis aux DR

Pour augmenter les chances de parade, les stats les plus rentables sur le stuff sont dans l'ordre :
- score de parade
- force
                               
AVOIDANCE

L'avoidance (évitement en francais) est la probabilité que le tank évite un coup.
Le coup d'un mob peut (du plus important au moins important dans la table de toucher) :
- rater
- être esquivé
- être paré
- toucher et être bloqué (pas le DK)
- toucher et être critique
- toucher et être normal

Ici on s'intéressera à la probabilité que le coup rate ou soit esquivé ou soit paré, ce qui pour le DK signifie qu'il ne prend pas la frappe et donc évite l'intégralité des dégâts.
Nous avons déjà vu l'esquive et la parade.

Les chances qu'un mob de même niveau que le PJ rate son coup sur lui sont de 5% de base.

Avec la suppression de la défense à la 4.0.1, plus rien ne permet d'augmenter les chances d'être raté. De plus il n'existe plus de debuff augmentant les chances qu'un mob rate son attaque de 3% (pré 4.0.1 : piqûre de scorpide et essaim d'insectes).

Chaque niveau supplémentaire qu'a le mob par rapport au PJ lui offre 0.2% supplémentaire que son coup ne soit pas raté, ou esquivé ou paré. Un WB donne donc un malus de 0.6% aux chances d'être raté, de parer, et d'esquiver, soit un malus total à l'avoidance de 1.8%.

Pour le calcul final, sachez que le serveur ne fait pas un jet de dé par probabilité de chaque coup, mais un seul dans une plage de 1 à 100 dans laquelle les 3 chances de ne pas prendre un coup sont distincts (ce qui est très étrange mais passons).
Les chances d'éviter intégralement les dégâts d'un coup d'un WB sont donc de :

Avoidance = %Raté + %Parade + %Esquive


Pour augmenter son avoidance, les stats les plus rentables sur le stuff sont :
1/ score d'esquive et score de parade
2/ agilité
3/ force



TOUCHER

Le toucher permet d'éviter les ratés sur les mobs.
Un WB a 8% de chance de ne pas être touché par un coup jaune.
Un WB a 8% de chance de ne pas être touché par un coup blanc si 1 arme.
Un WB a 27% de chance de ne pas être touché par un coup blanc si 2 armes.
Un WB a 17% de chance de ne pas être touché par un sort.

1% toucher physique = 120.109 score de toucher
1% toucher sort = 102.446 score de toucher

cap toucher coup blanc 2 armes : 3243
cap toucher coup jaune et coup blanc 1 arme : 961
cap toucher sort : 1742



EXPERTISE

L'expertise permet de réduire la probabilité que le mob esquive ou pare nos attaques physiques.
Un WB a :
- 6.5% de chance d'esquiver une attaque
- 14% de chance de parer une attaque

1 expertise = 0.25% de chance en moins que notre attaque soit esquivée ou parée
30.0272 score expertise = 1 expertise (la conversion prend la valeur entière, cad l'arrondi inférieur)

soft cap expertise : 26 (score d'expertise : 601 en tenant compte des 6 pts d'expertise de la spé sang)
hard cap expertise : 56 (score d'expertise : 1502 en tenant compte des 6 pts d'expertise de la spé sang)



TABLE DE TOUCHER

Physique
Les chances de ne pas rater, ni être esquivé, ni être paré fonctionnent de la même manière peu intuitive que pour l'avoidance en un seul jet de 1 à 100 :

Chance de toucher = 100% - %raté - %paré - %esquivé
(ici le "chance de toucher" regroupe la somme du toucher non critique, toucher bloqué, toucher éraflé (pour les coups blancs), toucher critique)

Les coups jaunes peuvent :
- rater
- être esquivés
- être parés (de face seulement)
- toucher et être bloqués (de face seulement?)
- toucher et être critique
- toucher normalement

(La frappe runique ne peut être ni parée, ni esquivée, ni bloquée donc seul le score de toucher (cap toucher physique) est important pour cette technique).

Les coups blancs (attaque automatique) peuvent :
- rater
- être esquivés
- être parés (de face seulement)
- toucher et être bloqués (de face seulement?)
- toucher et érafler (glancing dans recount)
- toucher et être critique
- toucher normalement

Si la somme en pourcentage de tout ce qui se trouve avant le "toucher normalement" est supérieur à 100%, alors le toucher non critique ne peut se produire, et le jeu va réduire le pourcentage de toucher critique de telle manière à conserver une somme égale à 100% (et on procède de même avec tout ce qui se trouve avant le toucher critique, et ainsi de suite par itération).

=======
Exemple
Prenons l'hypothèse qu'un tank ait des stats et buffs/debuffs qui induisent ces pourcentages pour ses coups blancs :
Chance de rater = 8%
Chance d'être esquivé = 0%
Chance d'être paré = 6%
Chance d'être bloqué = 5%
Chance d'érafler = 40%
Chance de coup critique = 50%

Et bien le jeu va procéder à un jet de 1 à 100 dans la table de toucher établie comme suit :
01-08 : raté
09-14 : paré
15-19 : bloqué
20-59 : éraflé
60-100 : critique

On constate donc que ses chances d'infliger réellement un coup critique ne sont pas de 50% mais de 41% seulement ( ou bien 41% / ( 1 - 8% - 6%) = 47.67%  des coups réussis)
=======
                               
Du point de vue des coups physiques :
1 pt au score d'expertise jusqu'au soft cap expertise vaut 2 pts de toucher.
1 pt au score d'expertise entre le soft cap et le hard cap vaut 1 pt de toucher.


Sorts
Les sorts infligeant des dégâts (non binaires) peuvent :
- rater
- toucher et être critique
- toucher normalement

Les sorts binaires peuvent :
- rater / être résistés
- toucher

Remarque sur le "rater / être résistés" des sorts binaires :
- Ceci est la somme du pourcentage de raté et du pourcentage moyen de résistance du mob.
- Tout mob dont le niveau est supérieur au niveau du PJ possède un score de résistance incompressible (voir la mitigation magique dans la partie Dégâts des techniques), mais celui ci serait semble t'il considéré comme nul pour les sorts binaires. Du coup contre les mobs ou WB qui ne possèdent pas de résistance particulière contre une école de magie, seul le pourcentage de raté interviendrait pour les sorts binaires.

Les sorts offensifs du DK sont :
- mort et décomposition (ombre) (jet dans la table de toucher à chaque tick pour chaque mob)
- toucher de glace (givre)
- furoncle sanglant (ombre)
- pestilence (ombre)
- voile mortel (ombre)
- gel de l'esprit (givre)
- strangulation (ombre)
- poigne de mort (ombre)
- chaines de glace (givre)

Depuis la 4.0.1, les taunts (sombre ordre et poigne de mort pour le DK) ne peuvent plus rater. Le grip de la poigne de mort peut toujours rater.


Exemples :
Un tank avec 0 en score de toucher et 0 en score d'expertise a :
100% - 8% - 5% - 12.5% = 74.5% de chance de toucher un WB avec un coup physique

Un tank avec 961 en score de toucher (8% de toucher) et 0 en score d'expertise a :
100% - 0% - 5% - 12.5% = 82.5% de chance de toucher un WB avec un coup physique

Un tank avec 0 en score de toucher et 961 en score d'expertise (38 en expertise, cad 32 + 6 pts de la spé sang) a :
100% - 8% - 0% - 4.5% = 87.5% de chance de toucher un WB avec un coup physique

Un tank qui a pile poil son cap toucher coup jaune et son soft cap expertise a :
100% - 0% - 0% - 7.5% = 92.5% de chance de toucher un WB avec un coup physique
100% - (17% - 1% x (961/102.446) ) = 92.38% de chance de toucher un WB avec un sort non binaire



DÉGÂTS DES TECHNIQUES

Le montant de dégâts que font vos techniques est le résultat d'une longue série de calculs.

Nous allons commencer par exposer les différentes caractéristiques qui vont permettre de calculer vos dégâts.


1. Puissance d'attaque

La puissance d'attaque totale d'un DK tank est calculée comme suit :

PA_totale = (3 x lvl_PJ - 20 + 2 x Force + 6 x armure/180 + PA_enchantements_stuff + PA_vengeance) x (1+Bonus_relatifs)

La partie dépendant de l'armure provient du talent 3/3 armure tranchante.

Les bonus relatifs sont :
- buff raid +10% pa


2. Plage de dégâts

La plage de dégâts est la somme de la plage de dégâts de l'arme et de la puissance d'attaque pondérée par un coefficient.

Plage de dégâts = plage de dégâts de l'arme + PA_totale / 14 x Vitesse

La valeur prise pour "Vitesse" est :
- la vitesse de l'arme si on veut calculer les dégâts des coups blancs (attaque automatique).
- la vitesse normalisée du type de l'arme si on veut calculer les dégâts des coups jaunes (coups spéciaux), à savoir :
..... - armes à 2M : 3.3 s
..... - armes à 1M : 2.4 s
..... - dagues........ : 1.7 s

Notes :
- si vous avez une arme dans chaque main, les coups blancs de l'arme tenue en main gauche ne font que 50% des dégâts normaux, et pour le calcul des coups jaunes il faut prendre la plage de dégâts de l'arme tenue en main droite. La vitesse normalisée pour les coups jaunes sera celle du type d'arme tenue en main droite.
- bien que le calcul des dégâts des coups jaunes ne dépende pas directement de la vitesse de l'arme, plus l'arme est lente et plus sa plage de dégâts est élevée (à même ilvl) ce qui indirectement fait que les meilleures armes tank d'un point de vue aggro sont les armes à 2M les plus lentes possible.


Dégâts non critiques des techniques

Maintenant que nous avons la puissance d'attaque totale et la plage de dégâts, nous pouvons calculer les dégâts de vos techniques (physiques ou magiques).

Dégâts non critiques = (coefficient_plage_dégâts x plage de dégâts + coefficient_PA x PA_totale + dégâts_de_base) x (1+bonus_non_conditionnels) x (1+bonus_conditionnels) x (1 - mitigation_cible)


- Le coefficient de la plage de dégâts dépend de la technique
Coups blancs : 100%
Frappe de peste : 100%
Frappe de sang : 80%
Frappe au cœur : 100%
Frappe de mort : 150%
Frappe runique : 150%
Toucher de glace : 0%
Voile mortel : 0%
Mort et décomposition : 0%
Furoncle sanglant : 0%
Fièvre de givre : 0%
Peste de sang : 0%
                               
- Le coefficient pa dépend de la technique
Coups blancs : 0%
Frappe de peste : 0%
Frappe de sang : 0%
Frappe au cœur : 0%
Frappe de mort : 0%
Frappe runique : 15%
Toucher de glace : 20%
Voile mortel : 30%
Mort et décomposition : 64% (cumul des 10s)
Furoncle sanglant : 8%
Fièvre de givre : 44.275% (cumul des 21s)
Peste de sang : 44.275% (cumul des 21s)

- Les dégâts de base dépendent de la technique
Coups blancs : 0
Frappe de peste : 420
Frappe de sang : 680
Frappe au cœur : 819
Frappe de mort : 495
Frappe runique : 0
Toucher de glace : 505-547
Voile mortel : 985
Mort et décomposition : 460 (cumul des 10s)
Furoncle sanglant : 297
Fièvre de givre : 0
Peste de sang : 0

- Les bonus non conditionnels (tous additifs entre eux) sont :
... - bonus à la Frappe de mort 45% (3/3 Frappe de mort améliorée)
... - bonus à la Frappe au cœur 30% (Glyphe de frappe au cœur)
... - bonus à la Frappe de peste 20%

- Les bonus conditionnels (tous multiplicatifs entre eux) sont :
... - bonus dégâts 3% (buff des Chasseur bête, Mage arcane, Paladin vindicte)
... - bonus dégâts physiques 4% (debuff des Rogue combat, Guerrier arme, Familier de chasseur)
... - bonus dégâts magiques 8% (demoniste, DK impie, chouette)
... - bouclier d'os 2%
... - présence de givre 10% (plutôt rare comme cas pour un DK tank)
... - bonus à la Frappe au cœur et Frappe de sang de nx10% (n étant le nombre de maladies posées sur la cible par le DK)
... - bonus à la Frappe de mort jusqu'à 40% (Glyphe de frappe de mort)
... - bonus au Furoncle sanglant de ?% si au moins une maladie est posée sur la cible
... - malus à la Fièvre de givre et à la Peste de sang de 50% si propagées par Pestilence

- Mitigation physique ou magique selon la technique :
... - la mitigation de la cible contre les techniques physiques provient de son armure. L'armure des WB de Cataclysme vaut généralement 11977 et peut être baissée de 12% par un debuff du raid (descendant donc à 10540).
Sa mitigation vaut : armure / (armure + 2167.5 x lvl_joueur - 158167.5)
Contre un PJ de lvl 85, un WB a donc une mitigation de : armure / (armure + 26070), soit 31.48% sans debuff armure ou 28.79% sous debuff armure.
... - La mitigation de la cible contre les techniques magiques provient de sa résistance. Un WB possede une résistance incompressible liée à la difference de niveau avec le PJ, mais je ne connais pas la valeur pour cataclysme. A priori si on voulait retrouver des résistances moyennes proches de celles de WotlK, il faudrait que les mobs de cataclysme aient 12 de résistance par niveau en plus qu'un PJ de lvl 85, soit 36 pour un WB, soit encore 5.77% de résistance moyenne contre un WB.


Dégâts critiques des techniques

Lorsqu'une technique inflige un coup critique, ses dégâts sont augmentés de base de 100%. Depuis la 3.3.5, chaque tick d'un DoT (Fièvre de givre et Peste de sang pour le DK) a également une chance d'être critique.

Les chances d'un DK d'infliger un coup critique dans la table de toucher avec une technique physique ou magique sont de :
%critique en mêlée = %Critique de base + (agilité / 243.7) x 1% + (score de critique / 179.28) x 1% + bonus_talents + bonus_raid - malus

Le %Critique de base dépend de la classe et vaut 0% pour le DK.

Les bonus talents sont :
- Frappe de mort 9% (3/3 Frappe de mort améliorée)
- Frappe runique 10% (glyphe de frappe runique)

Les bonus du raid sont :
- bonus coup critique 5% (buff des Chaman élem, Druide féral, Guerrier fury, Voleur finesse, Familier de chasseur)

Le malus contre un WB est d'environ :
- 4.8% pour les techniques physiques
- 2.1% pour les techniques magiques


Dégâts des coups physiques bloqués

Vous avez un certain pourcentage de chance dans la table de toucher que vos techniques physiques en mêlée soient bloquées. Un coup bloqué est une attaque non critique infligeant moins de dégâts.

Un coup bloqué semble infliger 70% des dégâts non critiques contre un WB.

Je n'ai pas encore trouvé d'information récente sur le pourcentage de chance d'avoir un coup bloqué dans la table de toucher. La seule source que j'ai (ancienne) indique 5% dans la table de toucher.


Dégâts des coups blancs éraflés (valeurs à confirmer)

Vous avez un certain pourcentage de chance dans la table de toucher d'infliger un érafle sur vos coups blancs uniquement contre les mobs qui ont au moins 2 niveaux de plus que vous. Un érafle est une attaque non critique infligeant moins de dégâts.

Un coup blanc éraflé inflige : ( 1 - 0.03 x ( 5 x (lvl_mob - lvl_attaquant) - 5) ) x dégâts non critiques

Les érafles représenteront en moyenne dans la table de toucher :
- 25% de vos coups blancs contre un lvl 87 et infligeront 85% des dégâts non critiques
- 40% de vos coups blancs contre un WB et infligeront 70% des dégâts non critiques
                               
MENACE (GÉNÉRATION DE L'AGGRO)

Le score de menace quantifie le niveau de haine qu'a un mob envers chaque personnage du raid.
Un tank se doit de générer le plus de menace possible sur les mobs.

Au début, un mob prend pour cible la première personne qui génère de la menace sur elle. Puis tant que personne ne dépasse le score de menace de cette personne de plus de 110% (au cac) ou 130% (à distance : >10m du mob), alors cette personne conserve l'aggro.

Remarque : Il est tout à fait possible d'avoir l'aggro et ne pas être la cible des frappes du mob. Par exemple les mobs casters prennent souvent pour cible d'autres personnages du raid au hasard. Mais il existe aussi d'autres cas : certaines classes possèdent des techniques qui forcent le mob à les prendre pour cible sans pour autant leur donner l'aggro (le coup railleur du guerrier entre autre).

Les tanks possèdent des postures / présence / forme qui leur permettent de générer une aggro bien plus importante que les dps, ainsi que certaines techniques plus "aggrogènes".

D'une manière générale :
- les dégâts sur un mob génèrent un score de menace à raison de : 1 pt de dégâts = 1 pt de menace
- les soins génèrent une menace de zone à raison de : 1 pt de soin effectif (donc pas l'overheal) = 0.5 pt de menace

La présence de sang du DK multiplie par 3 (pré 4.0.1 : 2.0735) la menace de toutes ses techniques.

De plus le DK possède 2 techniques générant un extra de menace (valeurs pré 4.0.1, je ne sais pas si elles ont changé) :
- Frappe runique : x1.75
- Mort et décomposition : x1.9

Ces coefficients sont multiplicatifs entre eux, ce qui nous donne au final les multiplicateurs de menace suivants :
- Frappe runique : menace = 5.25 x dégâts
- Mort et décomposition : menace = 5.7 x dégâts
- Heal de la Frappe de mort : menace = 1.5 x heal effectif (à vérifier)
- Autres techniques : menace = 3 x dégâts


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 13:10 (2011)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    cataclysm Index du Forum -> Centralisation des Classes -> Classes -> Chevalier de la mort Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Panneau d’administration | créer forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com