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Al’Akir (2eme Boss)

 
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trollonezz
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MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 13:34 (2011)    Sujet du message: Al’Akir (2eme Boss) Répondre en citant

Al’Akir


La plateforme centrale du trône des quatre vents est occupée par le gigantesque seigneur du vent Al’Akir, vous pourrez le rejoindre en empruntant les colonnes de vent qui apparaîtront au centre des plateformes une fois que le conclave des vents aura été vaincu.


Techniques du boss
Phase 1


- Electrocuter : Al’Akir foudroie sa cible et lui inflige des dégâts de nature croissants toutes les secondes tant qu’elle ne se trouve pas à portée de mêlée.

- Ligne de grain : Forme un mur de tornades qui parcourent la plateforme en tournant autour du lanceur de sort. Les ennemis emportés par les tornades subissent 30K de dégâts d’ombre par seconde.

- Jaillissement du vent : Le lanceur de sort prépare une bourrasque afin de faire chuter ses ennemis dans le vide. Repousse les ennemis en arrière de 20 mètres et leur inflige 30K de dégâts de nature. Temps d’incantation de 5 secondes.

- Horion statique : Inflige des dégâts de nature périodiques aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres et interrompt les incantations des sorts. Dure 5 secondes. Temps de recharge de 5 secondes.

- Tempête de givre : Déchaîne les éléments et forme un blizzard qui progresse de manière aléatoire autour de la plateforme, infligeant 12K à 14K de dégâts de givre toutes les 0.5 secondes aux ennemis qui le traversent, et ralentit leur vitesse de déplacement de 50%.

- Foudre : Le lanceur de sort déclenche la foudre sur une cible aléatoire, formant un cône foudroyant d’une largeur de 60 mètres qui inflige 19K à 21K de dégâts de nature à la cible et à ses alliés touchés par l’effet. L’effet initial bondit entre tous les joueurs simultanément touchés et ajoute 19K à 21K de dégâts supplémentaires par joueur frappé.


Phase 2

- Electrocuter : Al’Akir foudroie sa cible et lui inflige des dégâts de nature croissants toutes les secondes tant qu’elle ne se trouve pas à portée de mêlée.

- Ligne de grain : Forme un mur de tornades qui parcourent la plateforme en tournant autour du lanceur de sort. Les ennemis emportés par les tornades subissent 30K de dégâts d’ombre par seconde.

- Horion statique : Inflige des dégâts de nature périodiques aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres et interrompt les incantations des sorts. Dure 5 secondes. Temps de recharge de 5 secondes.

- Pluie acide : Le lanceur de sort déclenche une pluie corrosive sur ses ennemis. Inflige 500 points de dégâts par seconde. Les dégâts augmentent de 500 toutes les 15 secondes.

- Appel du tourmentin : Invoque un Tourmentin pour assister le lanceur de sort. Temps de recharge de 20 secondes.

- Réaction (passif / débuff) : La foudre instable du Tourmentin vaincu réduit les défenses d’Al’Akir, augmentant les dégâts qu’il subit de 10% pendant 20 secondes. Cet effet est cumulable.


Phase 3

- Sérénité (passif / debuff) : Les vents vous portent et vous permettent de voler dans les airs. Augmente votre vitesse de déplacement de 300%.

- Jaillissement du vent : Le lanceur de sort prépare une bourrasque afin de faire chuter ses ennemis dans le vide. Repousse les ennemis en arrière de 20 mètres et leur inflige 30K de dégâts de nature. Temps d’incantation de 5 secondes.

- Foudre : La cible est frappée par la foudre et subit 28K à 32K de dégâts de nature. L’éclair bondit sur les joueurs proches à moins de 8 mètres et augmente ses dommages de 30% par rebond.

- Bâtonnet d’éclair : La cible est marquée par la foudre et inflige des dégâts périodiques à ses alliés se trouvant à moins de 20 mètres sur le plan horizontal et 5 mètres sur le plan vertical. Dure 5 secondes.

- Nuage d’éclairs : Invoque un nuage de foudre au niveau d’un ennemi aléatoire. Au bout de 5 secondes, la foudre jaillit du nuage et frappe les ennemis se trouvant à la même altitude en leur infligeant 47K à 53K de dégâts de nature par seconde. Dure 30 secondes.

- Tempête incessante : Les vents tourbillonnants emportent l’ennemi lointain et le sortent du combat. Les dégâts de cet effet ne peuvent être évités ni absorbés.


Déroulement du combat
Phase 1 (100% - 80%)


Ce boss un peu particulier dispose d’un certain nombre de techniques jouant avec le hasard, ce qui signifie que le raid devra être sans cesse vigilant et revoir son placement en fonction de l’espace qui lui sera attribué.
L’immense plateforme sur laquelle trône le boss est circulaire, il restera en permanence au centre de cette dernière et sera entouré d’un mur de vent qui empêchera le raid de passer à travers le boss, vous ne pourrez que le contourner pendant tout le combat.

Le placement est primordial pour rester en vie, divisez le raid en plusieurs groupes qui exploiteront au maximum l’espace libre sur la plateforme. Ces groupes seront indépendants les uns des autres pendant la première phase du combat, il devront donc tous comporter un soigneur.
La technique principale d’Al’Akir est la Foudre, une aoe en forme de cône extrêmement large (environ 60 mètres) dont le centre sera l’emplacement de la cible visée. Ce sort inflige environ 20K de dégâts, qui seront multipliés par le nombre de joueurs simultanément touchés, ce qui revient à dire que si tout le raid se trouve au même endroit, le wipe sera instantané (20K x 10 joueurs = 200K de dégâts par joueur)

La répartition des groupes sur la plateforme a donc pour but de réduire les dommages encaissés par chaque joueur, moins ils sont nombreux à en subir les effets et plus les dégâts resteront tenables.
Inutile de forcer les membres de chaque groupe à rester packés entre eux, ils peuvent s’espacer tant qu’ils restent à portée du soigneur, ce qui donnera d’ailleurs une chance de réduire le nombre de joueurs touchés par la foudre dans un même groupe.

Al’Akir possède un autre sort, l’Electrocution, qu’il va lancer sur sa cible principale dès qu’elle passe hors de portée de mêlée. Le tank devra donc toujours rester au cac pour ne pas en subir les effets, mais sera malgré tout amené à s’en écarter lors du passage des tornades formées par la Ligne de grain.
Le boss va en effet former un mur de tornades en un endroit donné, qui vont tourner dans le sens horaire ou anti-horaire autour du boss (ceci étant défini aléatoirement) et balayer les joueurs sur leur passage. Chaque mur de tornades possède une safe zone, une ouverture placée elle aussi aléatoirement à chaque fois, les joueurs devront donc s’y positionner pour ne pas être emportés.

Les tornades seront accompagnées de deux autres effets, la Tempête de givre qui se formera aussi à un endroit au hasard et qui déclenchera un blizzard qui va progresser en tournant autour du boss en suivant une trajectoire aléatoire, et en laissant une traînée de givre sur son passage. Les joueurs voyant la tempête s’approcher d’eux devront s’écarter de sa trajectoire pour ne pas subir de dégâts.
Ils seront par contre peut-être amenés à traverser les plaques de givre pour se rapprocher du boss au moment où ce dernier incante le Jaillissement du vent. Ce sort va projeter en arrière tout le raid au bout de 5 secondes, si vous êtes trop loin d’Al’Akir, vous tomberez dans le vide.

Le placement du raid va donc se jouer en fonction des capacités actives du boss, les tornades pouvant parfois s’avérer bien pénibles si elles s’approchent d’un groupe au moment du passage d’un blizzard ou de l’incantation du jaillissement du vent. Chaque groupe devra donc anticiper les évènements et se placer en conséquence afin d’éviter au possible d’être emportés par les tornades ou d’être jetés de la plateforme.


Phase 2 (80% - 25%)

Dès le passage en phase 2, le ciel s’assombrit et une Pluie acide se déclenche. La phase 2 est une course au dps, le raid va subir des dégâts sans cesse croissants à cause de la pluie.
Al’Akir continuera d’utiliser le mur de tornades, il en formera d’ailleurs deux en même temps au cours de cette phase, doublant le risque pour le raid d’être emporté. Il perd en revanche le jaillissement du vent et n’incantera plus de tempête de givre ni de foudre.

Tous les groupes vont devoir se rassembler au même endroit pour faciliter les soins de zone et éviter ensemble les deux murs de tornades. L’autre intérêt du rassemblement vient des adds qui vont être invoqués par le boss toutes les 20 secondes, les Tourmentins.

Ces petits élémentaires de foudre infligent des dégâts périodiques aux joueurs à proximité, mais leur principal intérêt est qu’ils appliquent un débuff sur le boss lorsqu’ils meurent, la Réaction. Vous pourrez cumuler ce débuff en tuant les adds au fur et à mesure, afin de rafraîchir sa durée et d’augmenter les dégâts subis par Al’Akir.
Gérez bien le temps, les adds apparaissent toutes les 20 secondes et c’est également la durée d’effet du débuff de réaction. Si vous les tuez trop vite ou trop lentement, Al’Akir ne cumulera pas correctement les charges du débuff et le raid lui infligera donc moins de dégâts, à vous de bien gérer la mort des adds pour maintenir l’effet actif le plus longtemps possible.

Lorsque le boss approche de la barre des 25% de points de vie, stoppez le dps et rafraîchissez le débuff Réaction sur lui pour le passer en phase 3 en gardant l’effet actif. Ce sera un gain de temps non négligeable au passage en phase 3.


Phase 3 (25% - 0%)

Al’Akir détruit la plateforme et le raid est propulsé dans les airs. Cette phase finale est aérienne, vous pourrez voler et vous déplacer très rapidement grâce à la sérénité. Si des adds sont encore en vie au passage en phase 3, ils ne disparaîtront pas et devront être tués très rapidement.

Au début de cette phase, tout le raid doit voler au niveau de la tête du boss et rester à la même altitude en gardant un espace de 8 mètres minimum entre chaque joueur pour éviter au sort Foudre de rebondir dans le raid à chaque fois qu’il frappera un joueur.
Encore une fois, les déplacements ont une grande importance et doivent être respectés, à commencer par la distance maximale que vous pouvez garder entre le boss et vous. Si vous vous éloignez de plus de 50 mètres de lui, vous serez aspirés par la Tempête incessante et serez conduit à la mort.
Vu que le boss récupère sa technique Jaillissement du vent, vous devrez donc vous rapprocher de lui à chaque fois qu’il l’utilisera.

Ensuite, Al’Akir va régulièrement appliquer Bâtonnet d’éclair sur une cible au hasard. Le joueur ciblé aura deux choix : soit rester à la même altitude, mais s'écarter d'une 20aine de mètres au minimum, soit descendre en altitude et ne conserver ainsi que 5 mètres d'espace vertical avec le reste du raid. Il est toutefois recommandé de ne pas descendre en altitude, le risque qu'un nuage d'éclair se forme au niveau du joueur ciblé par le bâtonnet d'éclair est très important, cela aura pour conséquence de réduire drastiquement l'espace alloué et de forcer le raid à subir des dégâts.
Deuxième point, et non des moindres, le boss va également entourer un joueur d’un Nuage d’éclairs, qui va former une chaîne foudroyante infligeant d’énormes dégâts aux alliés se trouvant à l’altitude du nuage au bout de 5 secondes après sa formation. Plus vous aurez de nuages actifs, et plus le raid devra descendre en altitude, l’espace aérien alloué se réduira progressivement jusqu’à vous entraîner à la base du boss.

Si un joueur forme un nuage d’éclairs à mi-hauteur, il emprisonnera les joueurs situés au-dessus de lui entre le nuage supérieur, au niveau de la tête d’Al’Akir et le nuage inférieur qui se sera formé par la faute du mauvais placement. Ces joueurs seront donc condamnés à la mort s’ils ne se placent pas rapidement en dessous du dernier nuage apparu.

Maximisez l’espace pour rester en vie le plus longtemps possible afin de tomber les derniers 25% du boss avant de passer hors de sa portée et d’être emportés par la Tempête incessante.


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MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 13:34 (2011)    Sujet du message: Publicité

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